"Потому что это де факто централизованная система" - а можно конкретнее? Централизована только часть системы (данные за визуализацию, сюжет и т.д. Эти данные не имеют значения, для выстраивания цепи блоков), все ресурсная экономика проекта децентрализована (приложения сверяют подтвержденные сервером результаты между собой). Например, игрок HTGHY убил монстра №34kuyylk8787T, теперь этого монстра нет на карте (в течении определенного интервала времени), следовательно, никакое другое приложение (игрок), не может получить вознаграждение, за это достижение. По такому принципу, может проходить проверка блока. Я уже описал свое видение реализации выше.
ОК, конкретнее: множество узлов формируют блоки, какой из них пойдет в цепочку? Если proof of game это консенсус, тогда в цепочку пойдет тот блок, какой скажет игровой сервер. Т.е. метод принятия решения исключительно централизованный, в таком случае вся цепочка блоков просто фикция.
1.
"ОК, конкретнее: множество узлов формируют блоки, какой из них пойдет в цепочку?" это вопрос реализации правил игрового процесса. Вне зависимости от того, как реализован проект, цепь блоков служит, для хранения данных и не может быть фикцией (пример - proof of stake).
2.
"Если proof of game это консенсус, тогда в цепочку пойдет тот блок, какой скажет игровой сервер. Т.е. метод принятия решения исключительно централизованный, в таком случае вся цепочка блоков просто фикция." - почемы Вы это утверждаете? Возможно заранее прописать правила, по которым будет выбрано достижение, для записи блока в цепь. Алгоритм, по которому будет приниматься консенсус, между приложениями. Например, коофицент уровня игрока к уровню монстра (чем круче был монстр, по отношению к игроку, тем большая вероятность, что достижение используется, для подтверждения блока).
Сервер только подтверждает наличае достижения (что тоже можно проверить, поскольку приложения синхронизированы).